Ваша корзина пуста.
Привет, Хабр!
STL — это коллекция компонентов, предназначенных для работы с данными. Включает в себя: контейнеры, алгоритмы, итераторы и функциональные объекты, STL в общем своего рода швейцарский ножик в этом деле. Контейнеры помогают управлять коллекциями данных различных типов, алгоритмы предоставляют общие методы для их обработки, итераторы служат связующим звеном между контейнерами и алгоритмами, а функциональные объекты позволяют гибко настраивать поведение стандартных операций.
Рассмотрим подробнее.
Читать далееCразу уточню, это не гайд по созданию MMORPG на C++. Это нечто вроде моего дневника, куда я буду скидывать процесс разработки (Да, проект ещё не завершён, даже не близко, скорее только начат...). Почему я вообще тогда создал эту статью? Ну, коли ты крутой true‑программист, буду рад советам, критике, помощи, ругани, проще говоря всему, что может помочь мне улучшить это. С другой стороны, если ты сам захотел создать нечто похожее, то, быть может, сможешь избежать всех трудностей, с которыми столкнулся я.
Читать далееОбъём специфичных знаний, которые требуются рядовому программисту игр, даже если он только начал свою карьеру, вызывает у меня «лёгкую» тоску. Это одна из причин, почему большая часть людей, которые «горят делать игры», отсеивается на этапе технических собеседований (обычно их больше одного). Это нормально и грустно. Добавьте сюда, что нефундаментальные знания, вроде инструментов, библиотек и движков, приходится обновлять где‑то раз в 5–7 лет. Не вижу тут, что игрострой сильно отличается от других областей разработки. Если бы лет 15 назад «добрый я» скинул на почту список книг, которые придется прочитать и осмыслить, армия собранных граблей не была бы столь большой и разнообразной, и без ручек половинной длины. Осторожно, в конце статьи будет супердлинная картинка (взята с github отсюда, с разрешения автора).
У программиста нет цели, только путь.Пользуюсь открытым ПО значительное время. Сижу на Линуксе.
Но в последнее время настолько часто сталкиваюсь с различными багами, что думается иногда, а как оно вообще в принципе работает?
Последний эпизод коснулся совсем уж системного кода - стандартной библиотеки libc от GNU. Системнее может быть только ядро.
История такая. Собрал Хромиум (не быстро). Когда наконец сборка завершилась с попутным решением проблем, думал: ну вот наконец щас запущу, посмотрю как работают интересующие меня вещи. И тут произошёл облом. Хром падал почти в самом начале запуска с ошибкой доступа к памяти. Довольно быстро удалось выяснить, что падение происходит из-за ошибки обращения по нулевому указателю. И происходит оно в динамическом загрузчике, то бишь в libdl, при загрузке библиотеки через dlopen. libdl.so является одной из компонент пакета стандартной библиотеки и понятно, самой системной библиотекой в ОС. Подробности всей ситуации я описал в вопросе на stackoverflow.
Вкратце: при загрузке библиотеки libXcursor.so подтягиваются непонятно откуда взявшиеся зависимости, не имеющие никакого отношения к упомянутой библиотеке. И зависимости эти не инициализированы корректно. Откуда и происходит обращение по нулевому указателю. Впоследствии выяснилось, что проблема начинается с несовпадающих версий библиотек libQt5Core, в результате чего libdl делает полный отбой с попыткой отката всех изменений.
Но, видимо, этот откат реализован из рук вон плохо, поскольку после него начинают происходить весьма странные вещи. И загрузка неинициализированной зависимости с нулевыми указателями лишь одна из них. Я ещё сделал пробник в виде простого приложения, которое пытается воспроизвести ситуацию. И в этом пробнике также происходил сбой, но уже при инициализации (вызов init или конструктор в их терминологии) либы libpthread.so (тоже очень системная) - потерян адрес глобального на процесс хранилища либ.
Читать далее
В 2024 году в сети доступно множество бесплатных ресурсов для изучения C++, которые предлагают высокое качество обучения. Поэтому нет необходимости платить за курсы, если вы можете получить все необходимые знания бесплатно.
Учить C++ в 2024 году по бесплатным курсам имеет несколько преимуществ. Вот несколько причин, почему это стоит делать:
1. Популярность языка: C++ является одним из самых популярных языков программирования, который широко используется в различных областях, включая разработку игр, системное программирование и мобильные приложения. Изучение C++ может открыть перед вами множество возможностей в карьере.
2. Высокая производительность: C++ известен своей высокой производительностью и эффективностью. Он позволяет разрабатывать быстрые и оптимизированные приложения, особенно в сферах, где требуется работа с большими объемами данных или высокая скорость выполнения.
3. Множество полезных библиотек: C++ предоставляет широкий набор инструментов и библиотек для разработки приложений.
4. Доступно множество полезных ресурсов: Язык C++ очень популярный, существует множество различных онлайн-ресурсов, форумов и сообществ, где можно получить помощь и поддержку от опытных разработчиков.
ЧитатьДобрый день. Меня зовут Тимур и я программист.
В прошлой своей статье я рассказал (довольно сумбурно) про свою сборку хромиума которая претендует на то что бы быть важным кирпичиком в web3.0. Продолжаю серию сумбурных статей, я обновил ветку до 122.0.6248.1 билда и выложил уже собранный бинарник (пока только под macOS, винда на подходе)
Скачать бинарь можно по адресу http://172.86.96.172/downloads/hash-net.dmg
Это все еще обычный хромиум, с ним можно спокойно серфить как по обычному интернету так и по #Net. Но для начала нам его нужно немного поднастроить.
Читать далееРеализация защиты от сбоев из-за фрагментации кучи и повышение скорости выполнения с помощью STL-альтернативы std::allocator, работающей с блоками памяти фиксированного размера.
В этой статье описывается реализация STL-совместимого аллокатора, ориентированного на выделение и высвобождение блоков памяти фиксированного размера. Предложенный аллокатор предотвращает сбои, вызванные фрагментированной кучей, и обеспечивает стабильное время выполнения выделения/высвобождения памяти. Моей главной целью при создании stl_allocator было устранение ошибок памяти. Вдобавок использование STL-совместимого блочного аллокатора открывает возможность использования функций стандартной библиотеки шаблонов (STL) C++ в проектах, в которых иначе это было бы невозможно.
Читать далееCMake + C++ - это ночные кошмары или чудесный подарок судьбы? Начало истории о том, как легко отстрелить себе ногу в попытках сделать мир чуть более юзер-френдли.
Читать далееПошаговая инструкция по созданию отрисовываемого Qt-виджета с возможностью зума и навигации для начинающих.
Читать далееНа Хабре было опубликовано уже достаточно статей, посвященных «spaceship operator» operator<=> ([1], [2], [3], [4]) И этой статьи бы не было, если бы все они были идеальны и описывали его во всей полноте. Но ни одна из них в деталях не рассказывает: а какой тип, собственно, должен возвращать наш operator<=>, если мы реализуем его своими руками: std::strong_ordering, std::weak_ordering или std::partial_ordering? И какая вообще между ними разница?
Читать далееКогда-то я писал пост про различные интересные структуры данных. Среди них был т.н. sparse set. Там мы описали его в общих чертах, опустив некоторые детали (которыми позже статья была дополнена). Но кроме sparse set существуют и другие разреженные структуры данных! На них сегодня и посмотрим : )
Разредиться!Как-то так странно получилось, что у нас уже почти год как существует и поддерживается плагин PVS-Studio для Qt Creator. И при этом мы до сих пор не выпустили хорошей статьи с проверкой самой IDE. Исправляем сие недоразумение и предлагаем вам посмотреть, чем живёт недавно переродившаяся среда для разработки.
Читать далееВ статье описан практический пример настройки проекта на языке C++ с использованием, в качестве примера, библиотеки для многопоточных вычислений OpenMP , а также дальнейшее обёртывание для использования в проектах написанных на Python при помощи библиотеки Pybind11. В качестве системы сборки используется CMake. Основное внимание уделено именно сборке проекта. В качестве инструмента обёртывания используется библиотека pybind11, в качестве системы сборки CMake.
Читать далееЯ потратил неделю, копаясь во внутренностях MySQL/MariaDB вместе с ещё примерно 80 разработчиками. Хотя MySQL и MariaDB — это, по большей части, одно и то же (я ещё к этому вернусь), я сосредоточился именно на MariaDB.
Раньше я никогда сам не собирал MySQL/MariaDB. В первый день «недели хакерства» я смог наладить локальную сборку MariaDB и твикнул код так, что запрос SELECT 23 возвращал 213. Сделал я и другой твик — такой, что запрос SELECT 80 + 20 возвращал 60. На второй день я смог заставить заработать простую UDF на C, благодаря которой запрос SELECT mysum(20, 30) давал 50.
Остаток недели я потратил, пытаясь разобраться с тем, как сделать минимальный движок для хранения данных в памяти. Именно о нём я и расскажу. Это — 218 строк кода на C++.
Читать далее
Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Это шестая статья из серии, список предыдущих статей приведен в конце в разделе 7. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Данная статья посвящена объявлению и инициализации переменных.
Переменные являются основой любого языка программирования. В языках со статической типизацией, к которым относится C++, все переменные должны быть объявлены, их тип определяется на стадии компиляции и не может меняться в процессе работы программы. Тип переменных указывается при объявлении явно или выводится компилятором на основе типа инициализирующего выражения.
Во многих языках программирования объявление переменных относится к довольно простым темам, но вот в C++ это не совсем так. Конечно, простые варианты обычно не вызывают затруднений, но вот более сложные случаи могут озадачить даже достаточно опытных программистов. Попробуем разобраться во всех тонкостях объявления переменных. Также рассмотрим тему инициализации, так как чаще всего переменные инициализируются вместе с объявлением.
Читать дальше →Год назад я написал статью об отладке STM32 микроконтроллеров из под VSCode, с компиляцией в GCC и сборкой с помощью CMake. А в декабре мне в руки попали две тестовые единицы отечественных микроконтроллеров К1986ВЕ92FI (MDR1211FI1). Производитель имеет свою библиотеку SPL на C, а также неплохую базу примеров инициализации и применения различной периферии в Keil и IAR; однако я, average C++20+ enjoyer , решил попробовать перенести свой тулчейн на новое железо.
Читать далееКак говорил Юрий Гагарин: "В будущем мы будем летать, много летать". В определённой мере игровой движок Dagor Engine от Gaijin Entertainment позволяет это сделать. Давайте посмотрим, как он сделан, и поговорим с его создателями!
Поехали!Полный список здесь