IT Kniga
Интернет-магазин компьютерной литературы

C++ - habr.ru

RSS-материал Хабр
C++ – типизированный язык программирования
Обновлено: 13 часа 33 минуты назад

Артефакт из прошлого на службе настоящего или как я подключал радиолампу к «Умному дому»

Чт, 26/12/2024 - 08:05

Привет, Хабр!

Однажды в детстве, когда я был у в гостях бабушки в деревне, я увидел в старенькой радиоле индикатор «зеленый глаз», который меня очень впечатлил. Его свечение было настолько красивым и магическим, что я даже подумал о каком-то внеземном происхождении данной штуки. Шли годы, я уже давно не ребенок, но до сих пор испытываю то чувство магии, когда вижу ламповый индикатор. И вот, в преддверии Нового Года, мне захотелось реализовать что-то ламповое и магическое в своем новом проекте, а что из этого получилось — читайте далее.

Читать далее
Категории: C, C++

[Перевод] lvalues, rvalues, glvalues, prvalues, xvalues, помогите! -

Чт, 26/12/2024 - 04:43

Случайно попалась довольно старая статья 2018 года с простым и понятным описанием категорий значений в C++. До неё всякие glvalues, prvalues, xvalues были малопонятными для меня.

cppreference.com просто перечисляет категории, и это не добавляет понимания, всё кажется чрезмерно излишним.

На stackoverflow.com есть 24 поста разной степени ценности, что только добавляет недоумения от сложности этой темы.

Читать далее
Категории: C, C++

Как мы добавляли поддержку Apple Silicon в анализатор (arm64)

Втр, 24/12/2024 - 11:44

С выходом PVS-Studio 7.34 стали доступны нативные сборки анализатора для macOS на архитектуре Apple Silicon (ARM). В этой заметке мы хотели бы подробнее рассказать о проделанной работе, а также предложить советы по портированию кроссплатформенных инструментов на новую перспективную архитектуру.

Читать далее
Категории: C, C++

Барьеры и модели памяти – explained

Втр, 24/12/2024 - 05:15

Всем привет! 

Начну с предыстории.

Когда мы в Амазоне планировали переносить сервис с x86/64 на ARM, почему-то никто в нашей команде не поднял тему того, что надо уделить особое внимание работе с многопоточностью и синхронизацией, так как из-за того, что у этих двух архитектур разные модели памяти, могли случиться неожиданные проблемы.

Однако, на тот момент я тоже об этом не знал, и нам повезло, что мы изначально везде использовали модель памяти Sequential Consistency (что это – далее в статье), поэтому все прошло гладко. Теперь, зная про модели памяти и возможные последствия, боюсь представить, что было бы в противном случае.

Как родилась статья

Когда я впервые изучал модели памяти, я мало что понял, и спустя месяц все забыл. Потом прочитал еще раз, но, к сожалению, тоже хватило ненадолго. В итоге я решил расписать все для себя максимально подробно, с красивыми картинками, чтобы при необходимости можно было к ним возвращаться и не тратить много времени на вспоминание.

Статья основана на материалах лекции Computer Science Center (CSC) с курса “Параллельные вычисления” преподавателя Калишенко Е.Л. Крайне рекомендую ознакомиться со всеми лекциями курса (более структурированного материала по теме я еще не встречал). Благо он в открытом доступе – ссылка.

Что такое барьеры памяти и зачем это все нужно?

Начнем с небольшого описания того, как устроена “условная” архитектура процессора. Почему условная? Потому что может отличаться в зависимости от конкретной реализации, но суть похожа. 

Читать далее
Категории: C, C++

Как засунуть слона в чемодан

Сб, 21/12/2024 - 21:10

Меня всегда удивляло как разработчики умудряются размещать большой объем вычислений на относительно слабом железе, к каким трюкам и решениям прибегают, чтобы приложение работало быстро, это относится не только к игровым движкам, но и базам данных, системам управления и т.д., но так как моя область это все же игры и игровые движки, то рассказывать я буду про них. Особенно заметна эта разница была при портировании относительно свежих игр (поколение ps3+) на всякие портативные консоли вроде Nintendo Switch, Apple TV (это девайс тоже считается неплохой платформой, в плане что там есть платящая аудитория) и мобилки. И свитч и appletv по производительности не сильно далеко ушли от третьей плойки, и попытки перенести требовательные игры, рассчитанные как минимум на следующее (ps4) поколение консолей, приводят к значительным проблемам, которые непросто решаются. Игры - это достаточно требовательный софт, зачастую с мягким реалтаймом, надо же выдавать приемлимый фпс - иначе играть будет больно, некомфортно и её никто не купит. Небольшим подспорьем при переносе на портативки и мобилки является их стабильное железо, хотя вот для мобилок я бы так не сказал, там целый зоопарк процов, видях и окружения. На консолях с этим все получше и спеки меняются раз в пару лет. Когда речь заходит о портировании игры - оптимизации можно разделить на несколько уровней: архитектура, алгоритмы и код.

Распаковывай давай...
Категории: C, C++

PVS-Studio соответствует требованиям ГОСТ Р 71207—2024 (статический анализ программного обеспечения)

Сб, 21/12/2024 - 08:23


Инструментальное средство PVS-Studio разрабатывается с учётом требований, предъявляемых к статическим анализаторам в ГОСТ Р 71207–2024, выявляет критические ошибки и может использоваться при разработке безопасного программного обеспечения. Рассмотрим функциональные возможности, реализованные в PVS-Studio на конец 2024 года в отношении анализа исходного кода программного обеспечения, написанного на компилируемых языках программирования C, C++, C#, Java.

Читать дальше →
Категории: C, C++

CUtils v2.0.0

Сб, 21/12/2024 - 08:02

Привет, Хабр!

Во время разработки ядра игрового движка Case Engine нам понадобились различные утилиты — от парсера INI файлов до удобных инструментов для работы с потоками. Чтобы всё это было удобно и лаконично, а другие разработчики могли легко интегрировать эти решения в свои проекты, мы создали кроссплатформенную коллекцию утилит CUtils. На данный момент она достигла версии 2.0.0!

В этой статье мы не будем подробно останавливаться на компонентах первой версии CUtils, о которых мы рассказывали в предыдущем материале. Вместо этого мы сосредоточимся на новых возможностях, которые появились в версии 2.0.0.

Приятного чтения)

Читать далее
Категории: C, C++

Новые диагностические правила в PVS-Studio 7.34

Пт, 20/12/2024 - 17:46

С релизом PVS-Studio 7.34 в анализаторе появились новые диагностические правила: taint для Java, множество Unity-диагностик для C#, углубление в OWASP и многое другое! Расскажем о них в этой статье.

Читать далее
Категории: C, C++

[Перевод] Размышление о двух подходах к C++

Чт, 19/12/2024 - 15:36

Будущее C++ уже не первый год служит поводом для огромного количества разногласий.

Возможно, вы подумаете, что я говорю о профильных тредах на Reddit — местная публика давно славится своей многополярностью и любовью к спорам ради спора, так что разговоры на повышенных тонах там в принципе никогда не утихают. Однако гораздо страннее их видеть даже на официальных заседаниях комитета по стандартизации C++. Ниже я приведу несколько красноречивых примеров.

Читать далее
Категории: C, C++

[Перевод] Stat Commands: Добавляем трассировку в Unreal Engine

Чт, 19/12/2024 - 12:31

Единственный разумный подход к оптимизации игры — это всегда иметь под рукой хорошие метрики производительности. Unreal Engine поставляется сразу с несколькими полезными инструментами профилирования. «Stat commands» — один из таких инструментов. Они позволяют нам измерять ряд показателей для различных фрагментов нашего (C++) кода.

В этой небольшой статье я объясню, каким образом вы можете извлечь из этого пользу.

Читать далее
Категории: C, C++

Воскрешаем динозавров С++ в современных проектах: как применяют интрузивные контейнеры, ООП и разные стандарты языка

Чт, 19/12/2024 - 11:47

Библиотеку Boost.Intrusive применяют в разработке 5G-сетей, а ООП — в тестировании систем хранения данных. Не верьте стереотипам о том, что эти технологии устарели — эксперты YADRO на митапе для разработчиков на С++ доказали обратное.

А Константин Владимиров, Илья Казаков, Антон Полухин и Игорь Гусаров обсудили, какой стандарт С++ предпочитает каждый из них, чем хорош С++17 и должны ли компиляторы успевать за обновлениями в языке.

Читать далее
Категории: C, C++

Оптимизация: типичные ошибки программистов и как их можно исправить

Чт, 19/12/2024 - 09:25

Привет, Хабр. Меня зовут Павел Преблагин, я работаю в команде инжиниринга производительности Positive Technologies. Мы анализируем разные продукты компании и пытаемся так или иначе оптимизировать их изнутри. Как уже можно понять, команда наша мультипроектная: у нас нет постоянной кодовой базы, кроме некоторых инструментов анализа и тестирования. Обычно коллеги из других отделов приносят нам для изучения свою, написанную преимущественно на C++, если у них есть подозрения, что что-то работает не так быстро, как должно было бы. Мы в ответ приносим им результаты замеров, патчи и рекомендации.

Хотя наша команда относительно молодая, мы уже успели пройтись по нескольким таким продуктам и нанести непоправимую пользу. Все эти проекты разные и принадлежат разным командам, но мы заметили, что некоторые проблемы встречались в той или иной комбинации везде, носили общий характер, а решались примерно одинаково и порой без серьезных усилий. Цель этой статьи — показать подборку из таких, часто встречаемых, ситуаций вместе с возможными вариантами их решения. Кейсы могут показаться тривиальными или даже глупыми, но факт остается фактом: подобное мы наблюдаем с определенным постоянством и видели в других компаниях, еще до прихода в Позитив.

Разобраться
Категории: C, C++

Как сторонние библиотеки меняют правила анализа кода

Чт, 19/12/2024 - 09:09

Представьте, что вы подключаете стороннюю библиотеку, и внезапно некоторые диагностические правила статического анализатора перестают работать. В этой статье мы рассмотрим одну из причин, по которой это может происходить, и предложим эффективные стратегии для решения этой проблемы.

Читать далее
Категории: C, C++

Spears & bits

Втр, 17/12/2024 - 16:34

В играх часто используется паттерн упаковки булевых значений в биты. Это удобно для оптимизации памяти и ускорения выполнения массовых проверок. Например, такие проверки могут включать нахождение игрока в тайле, определение доступности клеток на четырех‑ или шестигранной сетке, или другие пространственные проверки, которые необходимо выполнять быстро. Это не ракетостроение, но когда профайлер показал одну из таких функций в числе горячих, мне стало интересно, как именно она работает и можно ли её оптимизировать. Структура данных bitset — это способ эффективно представлять множество целых индексов, которое к тому же поддерживает различные операции над ним, например объединение, разность, пересечение.

Итак — каждый юнит может занимать один или несколько тайлов, особенно если это большой юнит, вроде колесницы или требюшета и мы хотим создать производную карту, которая хранит другие признаки, например: есть ли в тайле юнит, или фильтр по здоровью юнитов. Такие карты используютя для разных быстрых проверок, вроде такой: можно ли переместиться в точку, или каких юнитов имеет смысл атаковать.

Для представления данных мы можем использовать индекс юнита в тайле. В качестве типовой задачу проверять будем только юнитов, у которых здоровье превышает определённое значение. Это условие не взято с потолка. Например, некоторые юниты используют стратегии вроде «убей слабейшего» или «нападай стаей». Для таких стратегий поюнитный обход всех юнитов вокруг (особенно если это выполняют все юниты в группе) может стать крайне затратной по времени операцией.

Название статьи получилось как‑то само собой: недалеко от моего дома есть хорошее кафе Chief&Bites, достаточно популярное у местных жителей, но пирожные там начинают делать после заказа, такой вот формат анти‑кафе. Сами понимаете, прождать пока сделают свежайшее пирожное полчаса, а то и час — легко, там даже на чеке пишут время, когда начали делать именно твое пирожное. Заранее извиняюсь за «велосипеды» в коде, но, возможно, эта тема покажется кому‑то полезной.

Паковай давай...
Категории: C, C++

[Перевод] Развенчиваем популярные мифы и заблуждения о компиляторах

Пнд, 16/12/2024 - 13:01

▍ Введение
Компиляторы всегда были окружены аурой загадочности и магии. Из-за этого многие из нас верят, что они делают то, чего они не делают, или что они не делают того, что делают1.

Эта статья станет своего рода продолжением статьи о компиляторных оптимизациях. Я перечислю некоторые заблуждения, с которыми я сталкивался за долгие годы (многие из них были моими), и постараюсь развеять все мифы. Заранее скажу, что эта статья посвящена только крупным популярным компиляторам общего назначения наподобие LLVM, GCC и ICX. Некоторые из сделанных здесь утверждений не относятся, например, к специализированным компиляторам2, а также к мелким и средним компиляторам3. Читать дальше →
Категории: C, C++

Как вызвать функцию, имея только ее имя в Unreal Engine

Втр, 10/12/2024 - 19:13

Сегодня я расскажу про такую возможно полезную для кого-то вещь, как вызов функции по её имени в Unreal Engine 5 (причем с любым возвращаемым значением и любым кол-вом переменных у данной функции). Также будет разобрано практическое применение данного алгоритма на примере создания меню графических настроек.

Читать далее
Категории: C, C++

Баг в реализации SRWLock в Windows вешает многопоточные программы

Втр, 10/12/2024 - 18:40

Реализация SRWLock (Slim Reader/Writer Lock) на Windows может привести к серьёзным проблемам: многопоточное приложение может зависнуть (deadlock).

При частой конкуренции многих потоков, удерживающих shared_lock, и хотя бы одного потока, пытающегося получить unique_lock, возможно возникновение ситуации, когда потоки оказываются в состоянии взаимного ожидания. Код выглядит абсолютно корректным, но приложение зависает внутри вызова в WinAPI.

Это касается любых многопоточных программ для Windows, которые явно либо неявно используют SRWLock для синхронизации. В том числе написанных на старых реализациях Rust, пока в Rust не заменили реализацию для Windows, отказавшись от SRWLock (GitHub Issue). В том числе написанных на C# (фикса пока нет) и т.д.

Читать далее
Категории: C, C++

std::chrono в C++: управляем временем

Пнд, 09/12/2024 - 20:58

Привет, Хабр!

Помните, какие времена были? Когда-то мы всерьез возились с time_t и ctime, огребали от структур tm и, если хотели засечь время, то приходилось чудить с difftime() и писать собственный секундомер на костылях. Вспомнить страшно — в голове сразу всплывают унылые алгоритмы перевода секунд в даты и обратно, а при упоминании часовых поясов хочется плакать. Слава небесам, пришел std::chrono! С ним управлять временем в коде можно чуть ли не с шиком: точные интервалы, аккуратные преобразования, поддержка календарей и таймзон — все это теперь под рукой и без изнуряющих плясок с бубном.

В этой статье я расскажу как использовать std::chrono.

Читать далее
Категории: C, C++

Кастомная сериализация структур в UE

Пнд, 09/12/2024 - 17:55

Допустим, вы создали свою USTRUCT в C++ и хотите её сериализовать.

Обычно, достаточно просто пометить нужные поля как SaveGame. Но вот проблема, для этого они сами должны поддерживать сериализацию. К сожалению, одна из наших переменных ее не поддерживает. В моем случае, это структура FNonSerializableStruct. Из-за этого сериализуется только вторая структура, хоть мы и пометили SaveGame обе.

Читать далее
Категории: C, C++

Зачем покупать, когда можно… или как я собирал систему мониторинга фильтра воды и что из этого вышло

Пнд, 09/12/2024 - 14:05

Привет, Хабр!

Наверное, многие из вас понимают, насколько важно качество питьевой воды для здоровья человека. Технологии не стоят на месте и высокотехнологичные решения очистки воды, которые когда-то казались фантастикой, теперь доступны и для бытового применения за небольшие деньги. Речь идет о фильтре, работающего на принципе обратного осмоса, который позволяет получать питьевую воду высокого качества даже из самых загрязненных источников. В этой статье я расскажу о своем опыте разработки системы мониторинга для бытового фильтра воды и что в итоге из этого получилось.

Читать далее
Категории: C, C++

Большая распродажа компьютерной литературы

Полный список здесь