Ваша корзина пуста.
Проверяя код проекта TDengine с помощью PVS-Studio, можно встретить канонические ошибки и опечатки. Многих из них можно избежать, если изначально аккуратно оформлять код, делать логику простой и избегать макросов. Давайте посмотрим на эти ошибки и подумаем, как можно повести рефакторинг кода так, чтобы им просто не было там места.
С3D Solver – это инструмент для разработчиков, работающих с 2D и 3D-моделированием. Он позволяет создавать параметрические сборки из твёрдых тел и эскизы, накладывая на них связи (ограничения). Мы остановимся непосредственно на трёхмерном решателе, чтобы на его примере ответить на возникающие у разработчиков приложений вопросы, которые и послужили толчком к написанию данной статьи. Например, расскажем о значении синхронизации представлений геометрических объектов – это наиболее распространенная проблема, возникающая при использовании трёхмерного решателя. А также в рамках статьи погрузимся в основные аспекты работы программиста конечного приложения с С3D Solver, рассмотрим функциональность математической библиотеки и пройдём путь от клика по иконке до сопряжения геометрических объектов на конкретном примере.
Чтобы лучше ориентироваться в предметной области и терминах, которые будут упоминаться, начнём с краткого описания базовых понятий. В статье рассмотрим три представления твёрдых тел. Изображение модели, которую пользователь видит на экране, мы будем называть графическим представлением. Следующее представление – модельное. Оно включает в себя описание топологии моделируемого объекта, связей элементов геометрической модели, историю её построения и атрибуты элементов. За него отвечает геометрическое ядро C3D Modeler. Наконец, есть параметрическое представление, которое обеспечивает взаимосвязь элементов модели, позволяя редактировать её, синхронно изменяя положение тел. Воплощается оно в системе геометрических ограничений GCM_System под управлением C3D Solver, который не имеет прямой связи с твёрдыми телами модельного представления. Отсюда возникает важная особенность – необходимость синхронизации представлений.
Читать далееСовсем недавно моя машина была в таком запущенном состоянии, что я едва мог подключиться к ней через ssh. 3200% нагрузки на CPU — полностью использовались все 32 ядра хоста! Сравните это с моим последним багом, когда использовалось всего одно ядро, то есть 100%
К счастью, я использовал среду выполнения Java 17, у которой были дампы потоков с указанием времени CPU!
Читать далееПрежде чем рассказать про архитектуры игровых движков, я подумал, что будет полезно немного рассказать о том, как я понимаю архитектуру ПО и как это связано с играми. Во-первых, они (архитектуры) есть, чтобы бы там не врали про игрострой. Во-вторых, их оказывается больше одной. Это, возможно, поможет вам понять, почему остальные статьи написаны в таком порядке, или без какого-то порядка. В худшем случае, когда вас втянут в спор о том, насколько отвратительны (или, наоборот, потрясающе гениальны) отдельные игровые движки и их архитектуры, у вас будет пара аргументов и понимание что к чему.
Символично, что статья про архитектуру игрового движка появилась после того, как было рассказано про строки, мультипоток, применение алгоритмов: просто оно так и в жизни получается, мы сначала пишем код, редактор, игру - костяк проекта обрастает мясом, и тут нас догоняют проблемы, на которые все забивали, потому что надо было выдать хоть что-то похожее на работающий вариант. Но от того, что мы забивали на проблемы и заметали их под коврик беклога, проблемами быть они не перестали.
Вы не получите из статьи знаний об аллокаторах, контейнерах, или математике, стоящей за физикой игры. Так-же я не ставлю целью научить вас, как применять A* разбиение в поиске пути неписей или моделировать реверберацию комнаты. Вместо этого есть размышления о коде между всем этим. И даже не столько про написание кода, сколько о его организации.
Читать далееВ данной статье рассматривается использование механизма разделяемой памяти (shared memory) для эффективной передачи данных между независимыми процессами в рамках одной машины. Цель статьи — продемонстрировать не только базовые принципы работы с разделяемой памятью, но и показать, как размещать в ней высокоуровневые контейнеры, такие как хеш-таблицы (unordered_map), а также рассмотреть практический пример потоковой обработки данных при помощи кольцевого буфера.
Читать далееС релизом PVS-Studio 7.35 в анализаторе появилось много новых диагностических правил. Вас ждёт: много MISRA для C, новые Unity-диагностики для C# и покрытие OWASP Top 10 для Java и многое другое!
Подробности вы сможете узнать в этой заметке.
В октябре 2024 года я описал историю создания программатора микросхем CH341a для Linux систем. Год назад я рассказал о дополнительных возможностях программы, появившихся позднее. Давайте посмотрим, что изменилось в программе за год.
Читать далееПривет, Хабр!
Вы когда-нибудь писали аналитические запросы в MySQL и понимали, что встроенных функций вам не хватает? Хотите посчитать медиану зарплат? 99-й процентиль времени ответа запросов? Собрать JSON-массив прямо в базе данных?
В MySQL нет MEDIAN(), PERCENTILE_CONT() и нормального способа объединить данные в JSON. Всё приходится делать через костыли.
Решение? Написать собственную агрегатную функцию на C++, которая будет работать так же, как SUM() и AVG(), но делать то, что вам реально нужно.
Читать далеев статье приведены алгоритмы обработки коротких битовых строк, обычно вмещающихся в машинное слово, в большей степени эти алгоритмы предназначены для обработки строк длины 32 или 64, но многие из них можно применять для SIMD инструкций или даже GPU.
Читать далееВсем привет! У платформы МТС Exolve есть сообщество, которое часто делится полезными гайдами от прокачки серверов до создания своих приложений. Наиболее интересные и подробные продолжаем размещать в нашем хабе.
Это гайд о том, как настроить и реализовать приём SMS-сообщений на ESP8266 через платформу Exolve и SMPP.
Читать далееВ интернетах полно статей про паттерны. Но реальных примеров из живых проектов встречается немного. Понятно, что в случае с Прототипом, есть довольно популярный проектик Java Script или Lua. Но я хочу еще! Поэтому в этом посте приведу пример паттерна из Unreal Engine.
Читать далееУ меня на ладони лежит очень горячий сотовый телефон, который разогрелся из‑за того, что мессенджер отображает статичное сообщение с пузырем и текстом на экране при помощи браузерного движка и безумного количества сторонних библиотек. При этом я отлично помню время, когда десктоп был в 10 раз менее производительным, чем этот сотовый, а не‑кроссплатформенные мессенджеры тех времен, написанные на С++, отображали текст не нагружая эти допотопные процессоры и на 10%. Я считаю, что в такой деградации виноват в первую очередь комитет по стандартизации C++. Их близорукие решения и неспособность адаптироваться к реальным потребностям разработчиков привели к парадоксальной ситуации: несмотря на постоянное увеличение мощности компьютеров, программы работают медленнее и потребляют больше ресурсов, чем их аналоги десятилетней давности, а С++‑разработчики не могут создать даже простой мессенджер, который будет работать на 2–3 распространенных операционных системах, не используя массы сторонних библиотек.
C++ задумывался как язык, который должен был дать программистам возможность писать эффективный код с высоким уровнем абстракции. Однако комитет по стандартизации своими действиями превратил его в переусложненный инструмент, непригодный для решения базовых задач современного программирования. Давайте рассмотрим, как именно комитет саботирует развитие языка.
Комитет создал порочную практику бесконтрольного добавления новых возможностей без удаления устаревших. C++ превратился в настоящего монстра, где даже для такой базовой операции как создание строки или умного указателя существует множество способов. Такое разнообразие не только затрудняет обучение языку, но и создает реальные проблемы при разработке, когда разные библиотеки используют разные подходы к решению одних и тех же задач.
Читать далееВо второй части нашей трилогии об игровом движке Nau Engine мы обсудим важные аспекты оптимизации и повышения производительности. Наша цель — выявить проблемы, которые могут повлиять на эффективность и стабильность игр, созданных с использованием Nau Engine.
Читать далееФидбэк vs токсичность: как давать обратную связь коллегам и начальству
«Давай честно: это не твой уровень» — такая обратная связь скорее вызывает желание обновить резюме, чем помогает расти. В этой статье разберём на примерах, как давать фидбэк без токсичности даже своему руководителю и почему привычная модель «Бутерброд» с похвалой в начале и в конце не работает (и почему «спасибо, но…» — не лучший способ).
Читать далееПрим. пер.: Перевод и примеры исправлены, дополнены и адаптированы с учётом современных версий Conan 2, инструментов сборки и библиотек.
Управление зависимостями C++ может оказаться непростой задачей. Зачастую разработчику приходится самостоятельно заботиться о загрузке исходных кодов, интеграции готовых к использованию двоичных файлов, сборке, установке и связывании библиотек. В этой статье я расскажу вам о Conan — менеджере пакетов C/C++ с открытым исходным кодом, который отлично справляется с этими задачами.
Conan — это свободный менеджер пакетов с открытым исходным кодом (MIT), разработанный для C и C++. Он похож на NuGet и npm для .NET и JavaScript соответственно. Он может работать в любой операционной системе, поддерживающей Python. К ним относятся Linux, Mac, а также Windows.
Читать далееВ 2024 году вышел ГОСТ Р 71207 — Статический анализ программного обеспечения. Однако пользователям анализаторов сложно определять, насколько тот или иной инструмент соответствует критериям, изложенным в стандарте. Поэтому ФСТЭК России в 2025 году организует испытания статических анализаторов, результаты которых будут опубликованы в конце года. Ближайший этап — это выработка критериев оценки, и я решил предварительно изложить некоторые мысли по этой теме, которые, возможно, будут интересны жюри и участникам.
Читать дальше →Вторая часть истории о том, как C и C++ стали такими, какими мы их знаем сегодня. Здесь расскажем об официальной сертификации C и C++, а также о вышедших инструментах в период с 1991 года и до наших дней.
Читать далееРазрабатывая свою игру, движок или фреймворк, вы в любом случае столкнетесь с необходимостью реализации системы загрузки ресурсов, выполнения задач вне основного цикла игры, вынесения различных подсистем (звук, рендер, физика, эффекты) в отдельные потоки, чтобы снизить время подготовки кадра и улучшить общую производительность. Будучи классическим программистом, вы, наверное, знаете о проблемах реализации многопоточности, использовании блокировок и алгоритмов, которые основаны на блокировках.
В обычном программировании с блокировками, когда возникает необходимость пошарить данные, приходится использовать механизмы сериализации доступа к таким данным, чтобы операции, выполняющие работу с такими данными, были ограничены от одновременного вмешательства со стороны других потоков и возможности их поломать. В прямом смысле поломать. Даже такая простая операция, как ++count, где count имеет тип integer, требует блокировки, поскольку операция инкремента в общем случае представляет собой трехшаговую операцию (чтение, модификация, запись), которая не является атомарной. Про что-то более сложное и длительное я уже и не говорю.
За кажущейся простотой скрывается множество граблей и ловушек: взаимные блокировки (deadlock), «голодание» потоков, асинхронные ошибки. Это похоже на попытку дирижировать оркестром, где музыканты игнорируют ритм. Проще говоря, любые действия над данными могут привести к проблемам, и чтобы этого не происходило, операции над данными должны быть атомарными, это решается вводом в код примитивов синхронизации, вроде мьютексов, семафоров, спинлоков.
Первая хорошая сторона программирования с блокировками состоит в том, что пока ресурс заблокирован, никакая другая логика не может вмешаться. Вторая хорошая сторона — люди прекрасно понимают, читают и работают с таким кодом, потому что он хорошо вписывается в "естественное" понимание устройства мира. А вот дальше начинаются проблемы...
Читать далееПолный список здесь